Impressão de implantação de bibliotecas virtuais em experiências/jogos eletrônicos na visão dos estudantes de Biblioteconomia e Ciência da Informação: conhecimento e tendências digitais para estudantes em bibliotecas
Palavras-chave:
Biblioteconomia, Experiência do Usuário, GamificaçãoResumo
O estudo introduz uma impressão de implantação de bibliotecas virtuais em jogos eletrônicos. Notou-se um avanço nas tecnologias de realidade mista, incluindo a realidade aumentada e, sobretudo, de modalidade virtual incluído o mercado de jogos e, outrossim, o estudo buscou investigar uma possível implantação em bibliotecas diante a visão de estudantes de graduação da Biblioteconomia e Ciência da Informação, incluindo os seus significados em bibliotecas digitais e virtuais. Foi realizado um questionário digital para os alunos de graduação de Biblioteconomia e Ciência da Informação da Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP), Universidade de São Paulo (USP). A abordagem do estudo foi de caráter exploratório e a pesquisa adotou o modelo quali-quantitativo. Foi possível detectar um interesse de implantação da realidade virtual em bibliotecas concernindo os jogos eletrônicos na visão da amostra evidenciada. As maiores dificuldades foram apontadas como a falta de recursos otimizados para as bibliotecas e dificuldades financeiras e tecnológicas da adesão dos produtos, assim como uma falta de divulgação de práticas em jogos eletrônicos para bibliotecas virtuais a nível nacional.